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dc.contributor.authorMinnaard, Claudia
dc.contributor.authorMinnaard, Vivian
dc.date.accessioned2023-02-09T18:03:01Z
dc.date.available2023-02-09T18:03:01Z
dc.date.issued2020-11-18
dc.identifier.urihttp://repositorio.unlz.edu.ar:8080//handle/123456789/572
dc.description.abstractLa forma de producción del conocimiento evoluciona y cambia teniendo en cuenta las vicisitudes del contexto actual. La gamificación se presenta como una alternativa con gran potencial en este momento tan particular en donde los diferentes países el COVID 19 se va desplazando en forma rizomática y silenciosa. Se plantean, en este artículo, los siguientes objetivos: determinar las temáticas asociadas a la evaluación de problemas de investigación que se seleccionan para incorporar en el juego; elaborar las consignas con sus soluciones, y testear el funcionamiento del juego y, en caso de detectar debilidades, realizar los ajustes necesarios. La investigación se desarrolla en forma descriptiva transversal con una muestra no probabilística por conveniencia de 183 estudiantes de 5 carreras universitarias y 2 terciarias en Mar del Plata, Argentina. Se destaca que la mayoría de los estudiantes indican no haber realizado actividades de gamificación con fines académicos previamente, considerando que los aspectos contemplados en el juego han sido adecuados con respecto a los contenidos, la trama, la duración y el grado de dificultad.es
dc.language.isoeses
dc.publisherRevista Rutas de formaciónes
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectaprendizaje activoes
dc.subjectmetodología de la investigaciónes
dc.subjectProblema de Investigaciónes
dc.titleGamificación en nivel superior en tiempos de pandemiaes
dc.typeArticlees


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